Datorspelet blev uppmärksammad långfilm
Relaterat
I ett och ett halvt år jobbade Martin Falch med att filma och redigera Tales of the Past 3. Allt med hjälp av datorn. Bild: Martin Falch/Blizzard
Under lov jobbade Martin ibland tolv timmar i sträck med filmen. I dag snittar den dagligen 15 000 nedladdningar.
Filmens handling går stick i stäv med själva spelet, I World of Warcraft strider fraktionerna Horde och Alliance mot varandra – i filmen samarbetar de.
Att behöva ställa in en inspelning på grund av dåligt väder eller att en skådespelare magsjuknar är något datorspelsfilmaren sällan behöver oroa sig för.
I Martin vision fanns det olika manövrer som absolut inte gick att göra i World of Warcraft. Lösningen var ungefär densamma som i den "riktiga” filmvärlden – grönskärm.
"Att låta grupper från de båda fraktionerna mingla med varandra utan att kriga var riktigt svårt. Vid en scen filmade vi i fyra timmar men fick bara ut några få scener som dög", berättar Martin. Bild: Martin Falch/Blizzard
Den första filmen var helt utan röster, i den andra ställde kompisar upp. Till den tredje lyckades Martin få kontakt med professionella röstskådespelare. Bild: Martin Falch/Blizzard
Fakta
Machinima
Vill man göra en ordentlig Fantasyfilm brukar man få gå via dollartecken och Hollywoodstudios. Lyckligtvis finns det andra vägar att ta om man bara sitter på enkronor. En schysst dator, ett datorspel och några polare är ungefär allt som behövs. Förfarandet kallas Machinima och bygger på att man gör film via datorspel.
Tjugoåriga Martin Falch från Danmark ligger bakom en hel trilogi i datorspelet World of Warcraft.
– Det började med att jag gjorde en film till min klan i spelet, och sedan pratade jag med några av skådespelarna om att göra en fortsättning, säger Martin.
Fortsättningen blev en historia i tre delar, Tales of the Past, som faktiskt har lyckats dra till sig lite uppmärksamhet utanför Internets vågor.
– Det blev rätt mycket uppmärksamhet från media kring del två, men Tales of the Past 3 har mest genererat Internetuppmärksamhet.
– Jag mejlade faktiskt spelets skapare strax efter att jag släppte filmen och de var glada över att se den. De skrev om den på spelets officiella hemsida. Men eftersom jag använder upphovsrättsskyddad musik i filmen är det väl lite av en gråzon för dem, så de har inte promotat filmen ytterligare.
Den tredje och avslutande delen i Tales of the Past-trilogin är den som till redigering och skådespeleri mest påminner om en riktig Hollywoodproduktion. Att mainstream-media inte uppmärksammar filmen har inte hindrat den från att ha ett snitt på 15 000 nedladdningar om dagen från sajten Warcraftmovies.
I ett och ett halvt år jobbade Martin med att filma och redigera Tales of the Past 3, ett projekt han företog sig vid sidan av universitetsstudier. Allt arbete sköttes hemifrån på den egna datorn.
– I snitt jobbade jag ungefär tre timmar om dagen med filmen. Vissa gånger kunde jag inte redigera på en hel vecka. Andra gånger, under lov till exempel, jobbade jag tolv timmar i sträck med filmen. Lyckligtvis kunde jag inte göra det hela tiden, då hade jag nog blivit galen.
Att göra film med hjälp av datorspel har den medfödda fördelen att man inte behöver oroa sig för vissa saker. Att behöva ställa in en inspelning på grund av dåligt väder eller att en skådespelare magsjuknar är något datorspelsfilmaren sällan behöver oroa sig för. Olyckligtvis för Martin fanns det vissa saker han inte kunde kontrollera, typ spelare som bestämt sig för att jäklas.
– Varje gång vi filmade var det två till åtta personer som konstant försökte förstöra inspelningen. Det innebar att jag var tvungen att filma ur vinklar som kanske inte var helt optimala.
– På ett ställe i filmen skulle det vara en begravning. Dessvärre kom det en illvillig spelare som sprang naken framför alla, minns Martin.
Andra begränsningar för datorspelsfilmmakare är själva rörelserna. Att datorspelets karaktärer kan göra rörelser som en själv vill ha med i filmen är långt ifrån självklart, och i Martin Falchs vision fanns det olika manövrer som absolut inte gick att göra i World of Warcraft. Lösningen var ungefär densamma som i den ”riktiga” filmvärlden – grönskärm.
Den korta förklaringen, berättar Martin, är att man först spelar in den bakgrund som scenen ska utspela sig i. Sedan öppnar man ett program där man kan redigera spelarmodellerna fritt och ställer in ljus. Slutligen spelar man in rörelsen mot en grön bakgrund. I redigeringsprogrammet kan man sedan byta ut den gröna bakgrunden mot den man först spelade in. Tekniskt krångel som inte ens machinima-människorna slipper.
Filmens handling går stick i stäv med själva spelet, något som även det utgjorde ett smärre problem för Martin. I World of Warcraft strider fraktionerna Horde och Alliance mot varandra – i filmen samarbetar de.
– Att låta grupper från de båda fraktionerna mingla med varandra utan att kriga var riktigt svårt. Vid en scen filmade vi i fyra timmar men fick bara ut några få scener som dög.
Den första filmen var helt utan röster, i den andra ställde kompisar upp med röster åt karaktärerna. Till den tredje filmen däremot lyckades Martin få kontakt med professionella röstskådespelare.
– Några av de nya röstskådespelarna kontaktade mig via mejl, andra hittade jag via sajten voice123. Lyckligtvis ställde de upp gratis.

































































































































